
趁着五一最后的几天把博客的版本给更新了一下,这一弄就是两天。更新的时候就在想要不要把之前的内容给修订一遍。结果瞥了一眼这些博文,着实令人尴尬,根本无从下手。 其实反过来想,我应该多写一点,这样就能看到自己不同时间的心境。即使当前写的内容自己看没什么毛病,但过一段时间再回头看也会觉得「我那个时候怎么会这样想」之类的。也许这就是「后之视今,亦犹今之视昔」吧。
1. 博客升级
「你的老怀表还在转吗/你的旧皮鞋还能穿吗/这儿有一支未来牌香烟/你不想尝尝吗」
说起来也惭愧,自从2024年以来博客就没有更新过。其实我一直在找个契机把博客给更新一下,但这一搁置就是两年,博客的版本号还停留在v6.3.0。这次一鼓作气更新到了v8.1.1。其实更新Hexo的版本没什么太复杂的,就执行几条命令的事,大不了再处理一些不兼容的插件就行。加上现在有各种AI工具的辅助,这种杂活交给AI就可以分分钟完成。繁琐的是对博客样式所做的调整。
之前我一直是用的是NexT主题,看久了之后就会审美疲劳。尤其是NexT的黑白配色让人一看就觉得很千篇一律。这次趁着升级,我把黑色改成了红色(火岩棕与高粱红)。为了在视觉上看起来更紧凑,稍微调整了 padding-top 的大小,顺便把主页文章改成卡片形式。再在每篇文章之间留出一部分空隙,这样看起来也更层次分明。既然都做成了卡片,又顺手做成圆角矩形的样式。最后在卡片上稍微添加透明的特性,这样博客的样式差不多就调好了。至于格子背景我还是保留了下来,毕竟这个是我自己本科时写的一段CSS样式(之前博客里也有简单提过),留下来就当作纪念曾经认真去写CSS的日子了。

除了基础样式的调整,我顺带把正文部分的字体也做了调整。除了标题之外的字体都修改为了霞鹜文楷。霞鹜文楷在开源字体中也算是小有名气了,名字取自「滕王阁序」中的「落霞与孤鹜齐飞」。我喜欢的是这个字体干净的感觉,但缺点是第一次打开网页的时候需要花一段时间加载字体。为了美观只能牺牲一点加载时间了。
最后是评论的迁移。其实评论是可以不用开的,因为截至目前,我的博客里就四条评论,其中两条还是我自己测试发的。但这个功能放一个也无妨,至少保留一个可以互动的渠道。之前我用的是基于 LeanCloud 的 Valine 评论系统。但这二位都出了一些问题:LeanCloud通知将于2027年1月12日停服,而 Valine从 v1.4.0 版本之后就停止了更新。为了防止后面再出现被卡脖子的情况,我把目光转向了 Waline,并在自建服务器上部署评论系统。中间将评论数据从 Valine 迁移到 Waline 走了一些弯路,好在我的评论条数并不多,所以最后直接通过 AI 暴力生成 sql 语句将四条评论直接插入到 Waline 的数据库中,至此已成功完成评论系统的迁移。
2. 自建服务
「对唔住,作为一个刀客,刀不离身」
自建服务(Self-hosted)或者说自托管/自部署服务,指的就是自己在服务器上部署的服务。相对的概念就是第三方提供的服务。随着2017年入手第一块树莓派,这些年自己部署的服务越来越多。尤其是近几年Docker越来越好用,搭建和维护这些服务所需要的时间成本也越来越低。目前我常用的有这几个服务:
- Transmission:用来管理和下载PT资源;
- Syncthing:用于端到端同步文件,类似于坚果云;
- Kavita:用于管理和阅读本地漫画;
- Navidrome:用于管理本地音乐;
- Komari:探针,用于监听服务器状态;
- Memos:备忘录,
但这个有点坑,因为作者更新太过随意; - Shaarli:个人书签管理,同时可以充当备忘功能。
GitHub 上还有一个整理好的推荐列表,有什么需要的可以在这里进行检索。对于没有公网IP或不想直接在公网上暴露端口的,可以考虑使用 Cloudflare Tunnels 做一个反向代理。自建服务的好处是感觉上自己可控,可以摆脱第三方公司的束缚。但随之而来的问题就是质量参差不齐,只能依靠社区用爱发电当然也可以自己来PR代码。这里就不得不说让人又爱又恨的 Memos。

我第一次使用 Memos 就被它简洁的界面风格给吸引了,但用了几年后它的弊端就不断暴露出来。主要都是与作者随意更新有关。比如更新之后标签丢失(#3767),热力图(#3030)和瀑布流布局(#5807)更了又删,更新到新版本之后出现登录错误的bug(#5852 #5644)。社区里也有人反映过(#3541 奉劝各位开发者多听听用户的声音,不要一意孤行),但似乎并没有什么作用。这些因素导致我现在用 Memos 的频率越来越低。
相对来说让我用得比较舒服的是 Kavita 和 Navidrome,分别用于管理我的漫画库和音乐库。这两个好在较为稳定,每次更新到新版也不会出现什么问题。Kavita 的信息刮削功能需要额外购买Kavita+许可证,作为拥有中国人传统特质的我来说,肯定是自己手搓一个来完成刮削。好在Kavita代码都是开源的,而且国内也有像Bangumi这样优质的信息整合平台,所以一切都非常顺利。写好的刮削器放在这里:kavita-bangumi-sync。(顺带感谢一下Claude Code

Navidrome 可以兼容 Subsonic,所以各个平台上都能找到兼容的应用。我在移动端用的是Symfonium,PC端则是开源的SuperSonic。Navidrome 的 Web 端在显示歌词上存在问题(#4148),不过也有对应的解决方案:️navidrome-webui-lyric-fix。这个仓库中提供了两种解决思路,一种是F12大法,在浏览器的终端里执行替换js的脚本;另一种是在本地做重定向。我因为是直接套的 Cloudflare Tunnels,所以我的解决方法也就很简单:在 Cloudflare 中自定义重定向规则,将特定的js文件重定向到该作者魔改后的地址。另外,为了方便下载歌词文件,我在163MusicLyrics的基础上改了一个适用于无桌面环境的版本:163MusicLyrics-CLI,这样所有的链条都打通了。

3. 夏日重现
「我会……等着你——」
4月份的时候一口气把「夏日重现」这部漫画看完了。之前就一直有所耳闻,但一直没有去看。这次看完不禁大呼过瘾。故事概括起来就是主角不断重复穿越,只为了拯救自己心爱的人。类似设定的比如有「命运石之门」,或者像「恐怖游轮」、「彗星来的那一夜」、「蝴蝶效应」诸如此类的电影。但「夏日重现」给我的感觉更像是在玩魂类游戏,玩家需要不断死亡读档来找到Boss的弱点。与游戏稍有不同的是,「夏日重现」每次轮回之后的Boss也在不断进化,在这种你来我往的交锋下,不断将故事推向高潮。

作者在漫画的后记里多次明示自己是一个游戏玩家,所以能从中感受到魂游要素也是其来有自。有意思的是我发现这个漫画也有改编的ADV游戏,有时间我也考虑玩一下。

4. 超级马力欧银河大电影
与其说是电影,不如说是给任天堂粉丝的彩蛋合集
超级马力欧银河是我非常喜欢的一款游戏,我甚至还买过三个不同的版本(Shield 国行版、超级马力欧3D收藏辑、超级马力欧银河1+2)。所以得知银河大电影要上映,我当然是会去看的。记得上一次看马力欧的大电影还是在2023年,当时是和我妹妹还有家人一起去看的(见歧路多亡羊)。今年国内上映的时候正值清明节假期,我妹妹这次是第一时间去电影院看了,而我则是在五一前与Sylvia一起去看的。

实际上看到前1/3我就有些后悔了。像这种电影对任天堂粉丝而言肯定是友好的,但对于不熟悉的人来说估计就是一种折磨了。我的大脑一边在处理看到的彩蛋信息,另一边在苦恼这种时间把Sylvia拉上看这种电影会不会是在浪费别人时间。不过现在纠结这个也没什么用,原本想着要不整理一下出现的彩蛋,但估计网上已经有很多人聊过了。对于我或者很多同龄人来说,马力欧系列的游戏在我们心中占据了一定位置。当然有的时候不是因为游戏本身,而是玩游戏的那个时空环境。对于我来说,我希望马力欧大电影也是这样,并不在于电影本身有多少彩蛋,而在于我们和什么人一起看这部电影,这应该就是我拖了这么久才看的本意吧。
5. 最近看的剧
「航海王 第二季」 & 「冬日的什么呀,春日的什么呢」
今年Netflix更新了航海王真人版的第二季。我个人并不是航海王的粉丝,对这个系列的了解也仅限于空岛篇之前的故事以及海贼无双3、4这两部游戏。因为之前看过第一部,感觉超出了预期(也可能是因为我本身对这种漫改作品要求比较低)。而这次的第二季恰好是进入阿拉巴斯坦篇,正是我初中时候比较喜欢的篇章。几个原因叠加之下,我还是看完了这一季的内容。

这一季整体看下来还是不错,像斯摩格、罗宾、乔巴以及巴洛克工作室的反派与原著的形象都非常接近。唯二不满的是薇薇和达斯琪(这里不是讨论演技,而是与原著的形象),不过看久了最后也还能接受。其中有几个特别令人感动的场景,一个是路飞与鲸鱼告别,另一个是乔巴的导师西尔尔克医生的故事。尤其是看到西尔尔克医生的故事,让我又回想起了那个每个下午放学回家打开电视看海贼王的日子。
我问你,人究竟什么时候会死?是心脏被枪打中的时候?不对!得了不治之症时吗?也不对!喝了剧毒蘑菇汤之后吗?当然不对!……是被世人遗忘的时候。就算我消失了,我的梦想还是会实现的!那个梦想一定能拯救这个国家人们的心病!——西尔尔克医生

今年看的另一部剧则是「冬日的什么呀,春日的什么呢」。这是一部偏文艺的爱情电视剧。前三集是过年期间在家看的,第四集是在高铁上,后面的都是每周更新之后追完的。故事也不复杂,主要讲述的是女主文菜在不同时期的恋爱经历。被这部剧吸引主要是在于对于人物心理的细腻刻画。比如第一集里文菜的这段内心独白:
文菜:和不太熟识的人交往,交往后便会熟识对方。一旦熟识后,便再也无法回到素不相识的时候。有些事知道比较好,也有些事不知道比较好。开始之后便是结束,交往之后便是分开。正因如此,我原本不想和任何人交往的。如果知晓了对方的一切,还有可能继续喜欢对方吗?一边想着这些事,我又再次喜欢上了别人,同时又害怕着失去。所以我,试着去喜欢自己不会喜欢上的人。
尽管剧里有些行为我不能苟同,但里面一些角色的感受我还是能够理解的。比如第二集里文菜的朋友和地对她和她男友感情的质问:
和地:这样的恋爱有意思吗?因为对方更喜欢自己,你觉得很稳定,觉得很从容。这样很好玩吗?不是应该更……怎么说?不是应该被一点不安和焦虑牵动才有趣吗?这才是恋爱的醍醐味不是吗?
和地:你真的喜欢你男友吗?哦,我懂了,因为对方喜欢你,又是个好人,你就觉得“这个人可以吧”。然后就跟对方交往。对方就像空气,像家人一样存在。那岂不是太棒了吗?真羡慕呢。我也超想要那样的。不,那是骗人的,我只是单纯嫉妒你而已。但不知道为何,你在关系里那副从容的样子,真的让我一瞬间很火大。
文菜的感情经历可以说是非常丰富,但从另一个角度来说也是非常不顺。分手的原因也都不尽相同。这也让我思考如何避免走到分手的结局。很多事如果不去交流就会出现误解,比如文菜和她的一个前男友佃在分手后的对话。
文菜:在动物园的时候,你一直在打哈欠,我好奇那是怎么回事。 佃:打哈欠?
文菜:你觉得无聊吗?你大概不记得了吧?抱歉,问了奇怪的问题。
佃:不,应该有,我应该一直在打哈欠,我记得。那个……是因为我没睡好。
文菜:咦?
佃:约会前一天,我几乎没睡觉,因为太兴奋了。我想着要穿什么衣服,还有弄什么发型,一直看着镜子。虽然躺在床上,但完全无法入睡,所以去冲了个澡。从晚上到天亮,我大概冲了三次澡吧,洗了三次头,刷了三次牙,躺了三次床,但是完全睡不着,几乎没睡就去约会了。
文菜:这样啊。
佃:从你看来,像是我觉得无聊吗?
文菜:嗯。
佃:结果完全相反。
文菜:嗯。
相比于文菜,我的感情经验可以说非常贫瘠,所以我不知道真正的爱情会是什么感觉。面对喜欢的人,我总是做好了被对方拒绝的心理准备。我能做的只有给对方提供足够的安全和信任,剩下的就看对方了。
6. 咚奇刚:蕉力全开
D——K——!
蕉力全开是今年打通的第二个NS2游戏,也是这个系列我打通的第二款游戏(第一款是SFC的超级大金刚)。说到咚奇刚这个翻译也是无比混乱,我记得之前民间习惯上叫作大金刚,官方繁中翻译成森喜剛。似乎自从前几年超级马力欧大电影之后,官方中文统一成了咚奇刚。顺便提一句,除了翻译进行了统一,其外形也被更新得更「人畜无害」了。而蕉力全开的形象就继承了电影中的造型。

第一次玩到咚奇刚系列的游戏应该是小时候玩的FC版本大金刚,讲述的是木匠马力欧营救被咚奇刚绑架的女友宝琳的故事。这里可以说的故事有很多,比如日版叫作Jumpman的主角是怎么在美版中被命名成了马力欧,还有这款游戏在北美引起的轰动,以及与环球的版权纠纷等,这些可以留在以后有机会再聊。从1981年算起这个系列到现在也有四十多年了,所以故事上不免存在吃书的问题。比如马力欧的女友前女友宝琳与咚奇刚的关系。
在蕉力全开中,宝琳是以小女孩的形象出场的,并与咚奇刚成为了冒险伙伴。而在马力欧奥德赛中,宝琳已经成为了纽敦市的市长,还提到被大猩猩抓住的经历。如果按照蕉力全开中宝琳与咚奇刚的深厚友谊,就无法解释为什么咚奇刚要绑架宝琳。当然作为任天堂的玩家,也都是不在意这些剧情就是了。

有一种方法可以自圆其说,就是把这个系列的游戏看作是戏中戏,即所有出现的角色只是在扮演这个角色,而每一部游戏可以看作这些角色演出的一场舞台剧。或许创作游戏的人并没有去特意考虑这些问题。他们可能就是从一个玩法开始来搭建游戏,至于故事嘛,都是为了辅助玩法而创造出来的。
提到游戏部分,蕉力全开的游戏性无疑是拉满的。从开发组来看,蕉力全开和奥德赛都是由EPD8组开发的,刚好这两个都是我非常喜欢的箱庭类游戏。不过我更偏爱奥德赛,可能是因为觉得奥德赛的体感操作更让我眼前一亮吧。相较而言,蕉力全开有个重要的创新在于「体素」的引入。光看这个概念似乎不太清楚什么意思,其实它就是体积像素(Volume Pixel)的简称。简单理解就是把原本的二维像素点给扩展到三维,既然二维图像可以用二维像素构建,那么任意三维物体也可以用体素来构建。而蕉力全开就是用体素来构建物体的。
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使用体素的好处是,所有的物体都不再是贴图,而是实实在在可以进行切分的。这也就是为什么这一作主打破坏的玩法,因为破坏正好能够体现出体素的特性,而体素的技术也是破坏玩法的技术基础。唯一的问题是,玩家在玩的时候可能不会想这么多,而这一套破坏的玩法也不是符合所有人的口味。

这一作的故事节奏是非常舒服的,之所以拖了快一年才通关,主要是我自己时间规划上的问题。我的通关时间在15个小时左右,正好是我的舒适区间内。每一关长度不一,探索内容也非常丰富。实际上通关后还有二周目的内容,但通关后略有些疲惫,二周目可能需要以后再玩了。
关于体素在这作中的应用:Ask the Developer Vol. 19: Donkey Kong Bananza — Part 2
后记:有段时间我会觉得记录是一件很虚无的事,反正我写的也都是写杂乱的想法,也不会有人看到。但当我听到Sylvia提到我的博客的时,我还挺惊喜和诧异的。所以这次能够更新,还是特别感谢Sylvia,如果没有遇到她,我想也就不会再更新了。